archive-nl.com » NL » I » ITPEDIA.NL

Total: 523

Choose link from "Titles, links and description words view":

Or switch to "Titles and links view".
  • DANS werkwijze voor software ontwikkeling | Welkom op ITpedia
    het handig om in de ontwerpfase te werken met dummy s die voorgelegd worden aan de opdrachtgevers en of klanten en eindgebruikers Een dummy is een snel in elkaar gezet niet werkende of slechts deels werkend stuk software dat vooral dient om het ontwerp te evalueren Dummy s hebben het voordeel boven schema s op papier dat ze er uitzien als het beoogde eindproduct Bij de watervalmethode is het na de goedkeuring van de ontwerpdocumenten door de klant in principe niet meer mogelijk op ontwerpbeslissingen terug te komen Bij de DANS werkwijze kan dat wel De ontwerpdocumenten dienen als eerste uitgangspunt voor de bouwers maar mocht door voortschrijdend inzicht blijken dat er wijzigingen nodig zijn dan kunnen die doorgevoerd worden Als in de cyclische fasen besloten wordt het ontwerp aan te passen dan moet die wijziging niet alleen geprogrammeerd worden maar ook bijgewerkt worden in een zogenaamd projectlog Als naar mening van het projectteam het ontwerp voldoende is uitgewerkt start de cyclische fase Activiteiten ontwerpfase Ontwerpdocumenten opstellen Mock ups dummies maken en evalueren met klant rapportage gekozen ontwerp rapportage van de GOKIT factoren tot nu toe gerealiseerd nieuwe prognose van de globale GOKIT factoren voor de rest van het project prognose van de concrete GOKIT factoren voor de cyclische fase Resultaat ontwerpfase goedgekeurd ontwerpdocument goedgekeurde GOKIT rapportage en prognoses Uitvoering projectleider designers programmeurs eventueel eindgebruikers voor evaluatie ontwerpen Beslissingen Goedkeuring projectleider opdrachtgever eventueel klant Hulpmiddelen zie i voor een handleiding voor het maken van een ontwerp document zie de bijlage 10 voor een model van een projectplan Cyclische fase De werkwijze in de cyclische fase is ontleend aan XP In deze fase wordt een aantal cycli na elkaar uitgevoerd Een cyclus duurt maximaal een tot twee weken In elke cyclus vinden de volgende activiteiten plaats plannen onderzoeken van functionaliteiten ontwerpen van functionaliteiten realiseren van functionaliteiten testen van functionaliteiten opleveren van functionaliteiten Plannen Aan het einde van de ontwerpfase is een inschatting gemaakt van het aantal cycli dat nodig is voor het bereiken van het projectdoel Dit gebeurt op basis van het functionele en technische ontwerp Een cyclus duurt nooit lang ergens tussen de twee en vier weken In een cyclus komen altijd de activiteiten plannen onderzoeken ontwerpen realiseren testen en opleveren voor Per cyclus wordt dus maar gewerkt aan enkele functionaliteiten soms maar aan één De spelregels voor het plannen zijn als volgt De gewenste functionaliteiten worden door de projectleider samen met de klant op zogenaamde storycards opgeschreven Begonnen wordt met de functionaliteiten die bepaald zijn in de definitie en ontwerpfase op storycards te schrijven Op basis van die storycards maken de programmeurs een takenlijst een lijst van dingen die zij moeten doen om die functionaliteit te realiseren Die taken mogen in de regel niet langer duren dan een paar uur Als een taak langer duurt moet hij gesplitst worden in verschillende subtaken of moet de storycard gesplitst worden in meerdere storycards Als een storycard te veel werk is om in één cyclus plaats te vinden moet hij worden teruggegeven aan de klant De klant moet de wensen dan opsplitsen en verdelen over meer storycards Per taak geeft de programmeur aan hoeveel tijd hij er voor nodig denkt te hebben Zo ontstaat een ureninschatting per storycard Op basis van de ureninschattingen van de storycards kan de klant nu samen met de projectleider aangeven welke van de functionaliteiten ze als eerste gerealiseerd willen zien in de eerstvolgende cyclus Hoe lang duurt het om een website te maken en deze te vullen met 50 pagina s tekst en een aantal foto s Een snel antwoord van de ontwerper dat het ongeveer twee weken duurt is veel te grof Het zou best wel eens veel langer kunnen duren Wordt deze taak uitgesplitst dan blijkt dat er een CSS gemaakt moet worden overleggen met de opdrachtgever over het ontwerp het ontwerp programmeren in xhtml de teksten inkorten voor het internet de pagina s vullen met de teksten de foto s geschikt maken voor het internet de foto s plaatsen controle door de klant en de laatste foutjes eruit halen Door het werk uit te splitsen in kleinere delen blijkt het veel meer werk dan aanvankelijk gedacht Ook realiseert de opdrachtgever zich dat hij ook een aantal dingen moet doen Als nu per taak ingeschat wordt hoeveel uur werk het is zal het een veel betere totaalschatting opleveren en zal blijken dat het niet in twee weken kan Als de programmeurs aan de slag gaan houden ze hun uren bij die ze nodig hebben voor het uitvoeren van een taak Vaak blijkt dat ze meer uren nodig hebben dan ze aanvankelijk zelf geschat hadden Doordat ze een terugkoppeling krijgen op hun eigen inschattingen leren de programmeurs steeds betere schattingen te maken Uit de praktijk blijkt dat naarmate een project een tijdje loopt er een redelijk constante factor verschil is tussen de schattingen van de programmeurs en de werkelijk benodigde aantallen uren Deze factor wordt de dragfactor genoemd De dragfactor kan na een paar cycli bepaald worden op basis van het gemiddelde verschil tussen de geschatte en benodigde uren De dragfactor wordt gebruikt in planningen van toekomstige cycli en in rapportages Met name het aantal uitstaande storycards met takenlijsten maal de dragfactor is een redelijk betrouwbare indicatie van de hoeveelheid tijd die nog nodig is voor het realiseren van de rest van het project Het aantal uren voor het project is beperkt dus dat betekent dat er keuzes gemaakt moeten worden Doordat er een redelijk inzicht is in het aantal benodigde uren voor het realiseren van een storycard kan een goede afweging gemaakt worden tussen de verschillende storycards Sommige storycards zullen simpeler uitgevoerd moeten worden andere storycards komen als geheel te vervallen Belangrijk uitgangspunt bij het bepalen van de volgorde is dat risicovolle storycards als eerste behandeld moeten worden Dit om zo snel mogelijk de belangrijkste risico s uit te schakelen Daarnaast gelden de MoSCoW regels of een simpeler prioriteitstelling van 1 tot 5 Figuur 12 Plannen van de functionaliteiten in de cycli Onderzoeken en ontwerpen

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/2012/01/30/dans-werkwijze-voor-software-ontwikkeling/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • DANS | Welkom op ITpedia
    wordt er beschreven wat er allemaal niet gemaakt wordt Dit om de verwachtingen tussen klant en makers helder te krijgen Mocht door het voortschrijdende inzicht in de cyclische fases blijken dat bepaalde eisen en wensen anders ingevuld moeten worden dan is dat bij deze werkwijze mogelijk uiteraard in overleg en goed gedocumenteerd Ontwerpfase Met de eisen en wensenlijst uit de definitiefase kan het projectteam keuzes maken over hoe de software eruit moet komen te zien De ontwerpfase van ICT projecten heeft een ontwerpdocument als resultaat In het ontwerpdocument wordt het concept nader uitgewerkt en in grote lijnen wordt er een technisch ontwerp uitgewerkt Doel is om te onderzoeken hoe de software er zowel technisch als functioneel uit zou kunnen zien een voorbeeld van een functioneel ontwerpdocument is te vinden op iv In dit kader is het handig om in de ontwerpfase te werken met dummy s die voorgelegd worden aan de opdrachtgevers en of klanten en eindgebruikers Een dummy is een snel in elkaar gezet niet werkende of slechts deels werkend stuk software dat vooral dient om het ontwerp te evalueren Dummy s hebben het voordeel boven schema s op papier dat ze er uitzien als het beoogde eindproduct Bij de watervalmethode is het na de goedkeuring van de ontwerpdocumenten door de klant in principe niet meer mogelijk op ontwerpbeslissingen terug te komen Bij de DANS werkwijze kan dat wel De ontwerpdocumenten dienen als eerste uitgangspunt voor de bouwers maar mocht door voortschrijdend inzicht blijken dat er wijzigingen nodig zijn dan kunnen die doorgevoerd worden Als in de cyclische fasen besloten wordt het ontwerp aan te passen dan moet die wijziging niet alleen geprogrammeerd worden maar ook bijgewerkt worden in een zogenaamd projectlog Als naar mening van het projectteam het ontwerp voldoende is uitgewerkt start de cyclische fase Activiteiten ontwerpfase Ontwerpdocumenten opstellen Mock ups dummies maken en evalueren met klant rapportage gekozen ontwerp rapportage van de GOKIT factoren tot nu toe gerealiseerd nieuwe prognose van de globale GOKIT factoren voor de rest van het project prognose van de concrete GOKIT factoren voor de cyclische fase Resultaat ontwerpfase goedgekeurd ontwerpdocument goedgekeurde GOKIT rapportage en prognoses Uitvoering projectleider designers programmeurs eventueel eindgebruikers voor evaluatie ontwerpen Beslissingen Goedkeuring projectleider opdrachtgever eventueel klant Hulpmiddelen zie i voor een handleiding voor het maken van een ontwerp document zie de bijlage 10 voor een model van een projectplan Cyclische fase De werkwijze in de cyclische fase is ontleend aan XP In deze fase wordt een aantal cycli na elkaar uitgevoerd Een cyclus duurt maximaal een tot twee weken In elke cyclus vinden de volgende activiteiten plaats plannen onderzoeken van functionaliteiten ontwerpen van functionaliteiten realiseren van functionaliteiten testen van functionaliteiten opleveren van functionaliteiten Plannen Aan het einde van de ontwerpfase is een inschatting gemaakt van het aantal cycli dat nodig is voor het bereiken van het projectdoel Dit gebeurt op basis van het functionele en technische ontwerp Een cyclus duurt nooit lang ergens tussen de twee en vier weken In een cyclus komen altijd de activiteiten plannen onderzoeken ontwerpen realiseren testen en opleveren voor Per cyclus wordt dus maar gewerkt aan enkele functionaliteiten soms maar aan één De spelregels voor het plannen zijn als volgt De gewenste functionaliteiten worden door de projectleider samen met de klant op zogenaamde storycards opgeschreven Begonnen wordt met de functionaliteiten die bepaald zijn in de definitie en ontwerpfase op storycards te schrijven Op basis van die storycards maken de programmeurs een takenlijst een lijst van dingen die zij moeten doen om die functionaliteit te realiseren Die taken mogen in de regel niet langer duren dan een paar uur Als een taak langer duurt moet hij gesplitst worden in verschillende subtaken of moet de storycard gesplitst worden in meerdere storycards Als een storycard te veel werk is om in één cyclus plaats te vinden moet hij worden teruggegeven aan de klant De klant moet de wensen dan opsplitsen en verdelen over meer storycards Per taak geeft de programmeur aan hoeveel tijd hij er voor nodig denkt te hebben Zo ontstaat een ureninschatting per storycard Op basis van de ureninschattingen van de storycards kan de klant nu samen met de projectleider aangeven welke van de functionaliteiten ze als eerste gerealiseerd willen zien in de eerstvolgende cyclus Hoe lang duurt het om een website te maken en deze te vullen met 50 pagina s tekst en een aantal foto s Een snel antwoord van de ontwerper dat het ongeveer twee weken duurt is veel te grof Het zou best wel eens veel langer kunnen duren Wordt deze taak uitgesplitst dan blijkt dat er een CSS gemaakt moet worden overleggen met de opdrachtgever over het ontwerp het ontwerp programmeren in xhtml de teksten inkorten voor het internet de pagina s vullen met de teksten de foto s geschikt maken voor het internet de foto s plaatsen controle door de klant en de laatste foutjes eruit halen Door het werk uit te splitsen in kleinere delen blijkt het veel meer werk dan aanvankelijk gedacht Ook realiseert de opdrachtgever zich dat hij ook een aantal dingen moet doen Als nu per taak ingeschat wordt hoeveel uur werk het is zal het een veel betere totaalschatting opleveren en zal blijken dat het niet in twee weken kan Als de programmeurs aan de slag gaan houden ze hun uren bij die ze nodig hebben voor het uitvoeren van een taak Vaak blijkt dat ze meer uren nodig hebben dan ze aanvankelijk zelf geschat hadden Doordat ze een terugkoppeling krijgen op hun eigen inschattingen leren de programmeurs steeds betere schattingen te maken Uit de praktijk blijkt dat naarmate een project een tijdje loopt er een redelijk constante factor verschil is tussen de schattingen van de programmeurs en de werkelijk benodigde aantallen uren Deze factor wordt de dragfactor genoemd De dragfactor kan na een paar cycli bepaald worden op basis van het gemiddelde verschil tussen de geschatte en benodigde uren De dragfactor wordt gebruikt in planningen van toekomstige cycli en in rapportages Met name het aantal uitstaande storycards met takenlijsten maal de

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/tag/dans/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • Zoekmachines | Welkom op ITpedia
    5 december 2014 Fujitsu ontwikkelt slimme kleine krachtige RFID tag 5 december 2014 IBM hokt nu ook met Docker 5 december 2014 Exchange Server patch alsnog onderdeel Patch Tuesday 5 december 2014 Google project Loon blijkt hoogvlieger 5 december 2014 Sinterklaas koopt veel meer online 5 december 2014 Sonylek gegevens 47 000 werknemers les voor elk bedrijf 5 december 2014 Toegang Inloggen RSS Feed Aanvullingen RSS Zoekmachines Zoekmachines zijn de meest gebruikte manier om informatie op internet te vinden Niet alle aanbieders van informatie willen met elke zoekmachine gevonden worden Denk aan MP3 zoekmachines of merkinbreuk bij Adwords en gesponsorde koppelingen Ook privacy bij zoekmachines is vaak stof voor debat Zoekmachines indexeren zo veel mogelijk webpagina s en bieden dan de mogelijkheid om met trefwoorden te zoeken De bekendste zoekmachine is Google Daarnaast zijn in Nederland ook Ilse en MSN Live Search wel in gebruik Naast deze algemene zoekmachines zijn er ook gespecialiseerde zoekmachines voor bepaalde bestandstypen zoals afbeeldingen MP3 s Usenet berichten en soorten informatie denk aan advertenties huizen auto s Omdat zoekmachines zeer veel informatie over alles en iedereen vergaren koppelen en publiceren maken veel mensen zich zorgen over hun privacy bij zoekmachines Zoekmachines krijgen met allerlei juridische claims te maken van merkinbreuk door verkoop van AdWords magneetwoorden tot claims over inbreuk op auteursrecht door te verwijzen naar illegale publicaties in zoekresultaten Dit speelt met name bij MP3 Usenet en Bittorrent zoekmachines Bij zoekmachines voor advertentiesites bijvoorbeeld huizen of tweedehands auto s staat het databankrecht centraal Met gespecialiseerde zoekmachines is zoeken naar MP3 bestanden eenvoudiger dan met algemene Zulke sites zijn in principe legaal Wanneer de beheerder echter structureel profiteert van inbreukmakend aanbod wordt dat anders Zoekmachines maken het mogelijk om snel en effectief te zoeken naar bestanden op Internet die aan bepaalde criteria voldoen Ze kunnen ook

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/2011/11/07/zoekmachines/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • MP3 | Welkom op ITpedia
    december 2014 ICTWaarborg stelt inkoopvoorwaarden ICT bedrijven op 5 december 2014 Fujitsu ontwikkelt slimme kleine krachtige RFID tag 5 december 2014 IBM hokt nu ook met Docker 5 december 2014 Exchange Server patch alsnog onderdeel Patch Tuesday 5 december 2014 Google project Loon blijkt hoogvlieger 5 december 2014 Sinterklaas koopt veel meer online 5 december 2014 Sonylek gegevens 47 000 werknemers les voor elk bedrijf 5 december 2014 Toegang Inloggen RSS Feed Aanvullingen RSS MP3 Gebruik de 521 IT checklisten van ITpedia met in totaal 22022 vragen Zoek in de omschrijvingen Omschrijving Aantal vragen IT projectfasering Bestaat uit meerdere checklisten Application Services Library ASL Bestaat uit meerdere checklisten Continuïteit Bestaat uit meerdere checklisten Kwaliteitsattributen Bestaat uit meerdere checklisten Functies in de automatisering Bestaat uit meerdere checklisten Webdesign Bestaat uit meerdere checklisten Of zoek naar een woord Fulltekst Laatst gebruikt Exploitatie en auditing op 2014 12 06 17 57 Checklist Toezenden van eerdere beoordelingen per e mail E mailadres applicatiebeheer ASL beheer beveiliging BiSL checklisten copyright formulier Het Nieuwe Werken HNW internet kosten kwaliteit Management methodologie outsoursing project projectfasering projectmanagement SEO Sociale software social media uitbesteden web 2 0 websites WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better Zoekmachines Zoekmachines zijn de meest gebruikte manier om informatie op internet te vinden Niet alle aanbieders van informatie willen met elke zoekmachine gevonden worden Denk aan MP3 zoekmachines of merkinbreuk bij Adwords en gesponsorde koppelingen Ook privacy bij zoekmachines is vaak stof voor debat Zoekmachines indexeren zo veel mogelijk webpagina s en bieden dan de mogelijkheid om met trefwoorden te zoeken De bekendste zoekmachine is Google Daarnaast zijn in Nederland ook Ilse en MSN Live Search wel in gebruik Naast deze algemene zoekmachines zijn er ook gespecialiseerde zoekmachines voor bepaalde bestandstypen zoals afbeeldingen MP3 s Usenet berichten

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/tag/mp3/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • Zoekmachines | Welkom op ITpedia
    Google project Loon blijkt hoogvlieger 5 december 2014 Sinterklaas koopt veel meer online 5 december 2014 Sonylek gegevens 47 000 werknemers les voor elk bedrijf 5 december 2014 Toegang Inloggen RSS Feed Aanvullingen RSS zoekmachines Gebruik de 521 IT checklisten van ITpedia met in totaal 22022 vragen Zoek in de omschrijvingen Omschrijving Aantal vragen IT projectfasering Bestaat uit meerdere checklisten Application Services Library ASL Bestaat uit meerdere checklisten Continuïteit Bestaat uit meerdere checklisten Kwaliteitsattributen Bestaat uit meerdere checklisten Functies in de automatisering Bestaat uit meerdere checklisten Webdesign Bestaat uit meerdere checklisten Of zoek naar een woord Fulltekst Laatst gebruikt Exploitatie en auditing op 2014 12 06 17 57 Checklist Toezenden van eerdere beoordelingen per e mail E mailadres applicatiebeheer ASL beheer beveiliging BiSL checklisten copyright formulier Het Nieuwe Werken HNW internet kosten kwaliteit Management methodologie outsoursing project projectfasering projectmanagement SEO Sociale software social media uitbesteden web 2 0 websites WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better De werking van Usenet nieuwsgroepen Usenet nieuwsgroepen worden steeds meer gebruikt om bestanden mee te verspreiden NZB bestanden en speciale Usenet zoekmachines maken dit bijzonder gemakkelijk Maar hoe werkt downloaden en verspreiden via Usenet nu eigenlijk Usenet wordt in Nederland ook wel nieuwsgroepen genoemd Nieuwsgroepen zijn een onderdeel van het internet In het begin werd dit netwerk vooral gebruikt voor het plaatsen Van Arnoud Engelfriet op 27 juni 2011 Analyses Definities Juridisch Aanvullen Tags downloaden internet usenet zoekmachines Checklisten Geen Zoekmachines Zoekmachines zijn de meest gebruikte manier om informatie op internet te vinden Niet alle aanbieders van informatie willen met elke zoekmachine gevonden worden Denk aan MP3 zoekmachines of merkinbreuk bij Adwords en gesponsorde koppelingen Ook privacy bij zoekmachines is vaak stof voor debat Zoekmachines indexeren zo veel mogelijk webpagina s en bieden dan de mogelijkheid om

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/tag/zoekmachines/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • Agile Systeemontwikkeling | Welkom op ITpedia
    houden we de basisprincipes van agile tegen Prince2 aan 3 Het agile manifest De twaalf basisprincipes voor agile softwareontwikkeling zijn verwoord in het agile manifest2 dat in 2001 door zeventien vooraanstaande mensen uit de softwareontwikkeling is opgesteld 1 De hoogste prioriteit is de klant tevreden te stellen door het vroegtijdig en frequent opleveren van bruikbare software Hiermee deelt agile de voorkeur voor het meten van voortgang aan daadwerkelijk opgeleverde producten met PRINCE2 Bij agile methodieken is het gebruikelijk dat elke iteratie werkende software oplevert en dat iteraties niet te lang duren 2 Sta open voor veranderende eisen zelfs tijdens de bouw Agile processen benutten verandering en leveren zo een concurrentievoordeel voor de business Juist dit belangrijke principe hebben beide methodieken met elkaar gemeen Wijzigingsbeheer is essentieel binnen PRINCE2 en is volledig ingebed in de methodiek In de praktijk wordt dit proces in PRINCE2 projecten echter vaak geïmplementeerd als papieren tijger In een agile project zullen dezelfde afwegingen gedaan worden als in PRINCE2 wat is de impact op de planning en begroting en zijn er nog andere consequenties De beslissingsbevoegdheid over een wijziging ligt bij PRINCE2 formeel bij de stuurgroep Bij agile methodieken ligt dit op het niveau van de gebruikers en het ontwikkelteam 3 Werkende software frequent opleveren liefst iedere paar weken hooguit iedere paar maanden Dit is wederom een aanvulling op de opdeling van je project in fases in PRINCE2 Korte fases geven snel inzicht in gebrek aan voortgang en houden het projectteam scherp 4 Vertegenwoordigers van de business en ontwikkelaars werken dagelijks samen gedurende het gehele project Overleg tussen klant leveranciers en gebruikers wordt in PRINCE2 formeel geregeld via de stuurgroep In de communicatie met de stuurgroep wordt gestreefd naar overleg indien noodzakelijk management by exception Softwareontwikkeling blijkt juist gebaat bij nauwe samenwerking tussen opdrachtgever gebruikers en projectteam Niets in PRINCE2 weerhoudt de projectmanager er echter van om vertegenwoordigers van de business op te nemen in het projectteam Ook PRINCE2 gaat er vanuit dat goede samenwerking tussen alle partijen het beste projectresultaat oplevert 5 Bouw projecten rond gemotiveerde individuen Geef hun de omgeving en de ondersteuning die ze nodig hebben en vertrouw erop dat ze de klus klaren PRINCE2 is vooral gericht op het projectmanagementproces Agile methodes hebben ook oog voor de psychologische kanten van een project met name gericht op maximale empowerment van de projectleden Binnen de overeengekomen toleranties is ook PRINCE2 er op gericht een projectteam zoveel mogelijk zijn gang te laten gaan 6 De meest efficiënte en effectieve manier om informatie te delen in een ontwikkelteam is met elkaar te praten Ook dit is een aanvulling op PRINCE2 en met name een goede tip voor projecten die de neiging vertonen om juist alle communicatie via documenten te doen PRINCE2 houdt echter ook rekening met het reële risico dat mensen al dan niet vrijwillig projectteams voortijdig verlaten waardoor waardevolle kennis verloren kan gaan Dat is een belangrijke reden om bepaalde zaken wel degelijk op papier vast te leggen 7 Werkende software is de belangrijkste maat voor

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/2011/09/19/agile-systeemontwikkeling/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • Agile. Scrum | Welkom op ITpedia
    et cetera Bovendien wordt vaak pas in de loop van het project duidelijk wat er aan het eind precies opgeleverd gaat worden en kan het erg lastig zijn om van te voren een goede inschatting te maken van het totaal benodigde budget Daarmee zijn agile methodieken vaak moeilijk in te passen in een organisatiecultuur zoals die in Nederland gangbaar is 2 Tegenstellingen PRINCE2 vs Agile Oppervlakkig gezien lijkt er ook een tegenstelling te zijn tussen de sterk georganiseerde formele en met de nodige regels en processen omgeven projectmethodiek van Prince2 en de losse flexibele agile ontwikkelmethodieken Is dit wel zo Of is deze tegenstelling meer het gevolg van de bureaucratische implementatie van Prince2 in de praktijk en is het wel degelijk mogelijk een uitgebreide projectmanagementmethodiek als Prince2 te combineren met agile softwareontwikkeling Om deze vraag te kunnen beantwoorden houden we de basisprincipes van agile tegen Prince2 aan 3 Het agile manifest De twaalf basisprincipes voor agile softwareontwikkeling zijn verwoord in het agile manifest2 dat in 2001 door zeventien vooraanstaande mensen uit de softwareontwikkeling is opgesteld 1 De hoogste prioriteit is de klant tevreden te stellen door het vroegtijdig en frequent opleveren van bruikbare software Hiermee deelt agile de voorkeur voor het meten van voortgang aan daadwerkelijk opgeleverde producten met PRINCE2 Bij agile methodieken is het gebruikelijk dat elke iteratie werkende software oplevert en dat iteraties niet te lang duren 2 Sta open voor veranderende eisen zelfs tijdens de bouw Agile processen benutten verandering en leveren zo een concurrentievoordeel voor de business Juist dit belangrijke principe hebben beide methodieken met elkaar gemeen Wijzigingsbeheer is essentieel binnen PRINCE2 en is volledig ingebed in de methodiek In de praktijk wordt dit proces in PRINCE2 projecten echter vaak geïmplementeerd als papieren tijger In een agile project zullen dezelfde afwegingen gedaan worden als in PRINCE2 wat is de impact op de planning en begroting en zijn er nog andere consequenties De beslissingsbevoegdheid over een wijziging ligt bij PRINCE2 formeel bij de stuurgroep Bij agile methodieken ligt dit op het niveau van de gebruikers en het ontwikkelteam 3 Werkende software frequent opleveren liefst iedere paar weken hooguit iedere paar maanden Dit is wederom een aanvulling op de opdeling van je project in fases in PRINCE2 Korte fases geven snel inzicht in gebrek aan voortgang en houden het projectteam scherp 4 Vertegenwoordigers van de business en ontwikkelaars werken dagelijks samen gedurende het gehele project Overleg tussen klant leveranciers en gebruikers wordt in PRINCE2 formeel geregeld via de stuurgroep In de communicatie met de stuurgroep wordt gestreefd naar overleg indien noodzakelijk management by exception Softwareontwikkeling blijkt juist gebaat bij nauwe samenwerking tussen opdrachtgever gebruikers en projectteam Niets in PRINCE2 weerhoudt de projectmanager er echter van om vertegenwoordigers van de business op te nemen in het projectteam Ook PRINCE2 gaat er vanuit dat goede samenwerking tussen alle partijen het beste projectresultaat oplevert 5 Bouw projecten rond gemotiveerde individuen Geef hun de omgeving en de ondersteuning die ze nodig hebben en vertrouw erop dat ze de klus klaren PRINCE2 is

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/tag/agile-scrum/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive

  • Manifesto | Welkom op ITpedia
    et cetera Bovendien wordt vaak pas in de loop van het project duidelijk wat er aan het eind precies opgeleverd gaat worden en kan het erg lastig zijn om van te voren een goede inschatting te maken van het totaal benodigde budget Daarmee zijn agile methodieken vaak moeilijk in te passen in een organisatiecultuur zoals die in Nederland gangbaar is 2 Tegenstellingen PRINCE2 vs Agile Oppervlakkig gezien lijkt er ook een tegenstelling te zijn tussen de sterk georganiseerde formele en met de nodige regels en processen omgeven projectmethodiek van Prince2 en de losse flexibele agile ontwikkelmethodieken Is dit wel zo Of is deze tegenstelling meer het gevolg van de bureaucratische implementatie van Prince2 in de praktijk en is het wel degelijk mogelijk een uitgebreide projectmanagementmethodiek als Prince2 te combineren met agile softwareontwikkeling Om deze vraag te kunnen beantwoorden houden we de basisprincipes van agile tegen Prince2 aan 3 Het agile manifest De twaalf basisprincipes voor agile softwareontwikkeling zijn verwoord in het agile manifest2 dat in 2001 door zeventien vooraanstaande mensen uit de softwareontwikkeling is opgesteld 1 De hoogste prioriteit is de klant tevreden te stellen door het vroegtijdig en frequent opleveren van bruikbare software Hiermee deelt agile de voorkeur voor het meten van voortgang aan daadwerkelijk opgeleverde producten met PRINCE2 Bij agile methodieken is het gebruikelijk dat elke iteratie werkende software oplevert en dat iteraties niet te lang duren 2 Sta open voor veranderende eisen zelfs tijdens de bouw Agile processen benutten verandering en leveren zo een concurrentievoordeel voor de business Juist dit belangrijke principe hebben beide methodieken met elkaar gemeen Wijzigingsbeheer is essentieel binnen PRINCE2 en is volledig ingebed in de methodiek In de praktijk wordt dit proces in PRINCE2 projecten echter vaak geïmplementeerd als papieren tijger In een agile project zullen dezelfde afwegingen gedaan worden als in PRINCE2 wat is de impact op de planning en begroting en zijn er nog andere consequenties De beslissingsbevoegdheid over een wijziging ligt bij PRINCE2 formeel bij de stuurgroep Bij agile methodieken ligt dit op het niveau van de gebruikers en het ontwikkelteam 3 Werkende software frequent opleveren liefst iedere paar weken hooguit iedere paar maanden Dit is wederom een aanvulling op de opdeling van je project in fases in PRINCE2 Korte fases geven snel inzicht in gebrek aan voortgang en houden het projectteam scherp 4 Vertegenwoordigers van de business en ontwikkelaars werken dagelijks samen gedurende het gehele project Overleg tussen klant leveranciers en gebruikers wordt in PRINCE2 formeel geregeld via de stuurgroep In de communicatie met de stuurgroep wordt gestreefd naar overleg indien noodzakelijk management by exception Softwareontwikkeling blijkt juist gebaat bij nauwe samenwerking tussen opdrachtgever gebruikers en projectteam Niets in PRINCE2 weerhoudt de projectmanager er echter van om vertegenwoordigers van de business op te nemen in het projectteam Ook PRINCE2 gaat er vanuit dat goede samenwerking tussen alle partijen het beste projectresultaat oplevert 5 Bouw projecten rond gemotiveerde individuen Geef hun de omgeving en de ondersteuning die ze nodig hebben en vertrouw erop dat ze de klus klaren PRINCE2 is

    Original URL path: http://www.itpedia.nl/tag/manifesto/ (2014-12-07)
    Open archived version from archive